Início Comercial Não é só um “joguinho”: o sucesso dos E-Sports no mercado

Não é só um “joguinho”: o sucesso dos E-Sports no mercado

Não é exagero assumir que a indústria dos games já é uma das maiores do mercado. Seja nos smartphones, consoles ou desktops, mais de 2,3 bilhões de pessoas consomem games no mundo inteiro, todos os dias. De acordo com um estudo da NewZoo, empresa de análise de games e E-Sports, o ano de 2021 deve somar uma receita global de US$ 180 bilhões.

Mas qual é o segredo? Na maioria dos casos, jogos single-players, ou seja, individuais, não conseguem atingir o mesmo público que um jogo multiplayer online – quando é possível ter interação entre os jogadores dentro de um time, ou de um mundo compartilhado. Mesmo assim, os single-players também podem dar certo, conforme Matheus Martin, desenvolvedor de jogos e co-fundador da Unbelievable Gameworks, em entrevista para a equipe da Betway, site de apostas em E-Sports.

Mas os queridinhos, atualmente, são os conhecidos MMO’s (Massively Multiplayer Online), games que viralizam por ter algumas características que os tornam mais visíveis que os demais.

Se juntarmos os jogos mais populares do mundo, como League of Legends, Counter Strike Global Offensive, Fortnite, Dota 2, Rainbow Six Siege, Overwatch, PUBG ou Fortnite, todos eles têm características parecidas que, não só trazem cada vez mais players, mas também cultivam novos talentos e sonhos de meninos e meninas que querem ser profissionais, conhecidos como e-atletas.

Esses games de sucesso apostam em jogos em equipes, cujo objetivo principal é superar obstáculos – seja acertar um tiro ou usar uma habilidade – e vencer o seu inimigo. Como o jogo é online, os players encontram desafios e tentam ser cada vez melhores, incentivando a competição entre ambos. A partir desse ponto, o esporte eletrônico já atingiu o patamar de outros esportes convencionais, criando equipes e campeonatos que são vistos por milhões de pessoas.

A paixão pelos E-Sports também desencadeia uma série de investimentos, oportunidades e novas funções. Só no Brasil, a Liga Brasileira de Free Fire (LBFF), campeonatos de Counter Strike e League of Legends já estão em canais televisivos. A live do popular “Frifas”, por exemplo, alcançou mais de 751 mil espectadores na sua data de estreia (Youtube, payTV e BOOYAH!). No “Lolzinho”, a empresa Riot Games estimou mais de 689 mil espectadores únicos em média a cada rodada do Campeonato Brasileiro (CBLOL).

Essa multidão de fãs gera paixão pelas equipes, pelos jogadores e também incita o desejo de torcer, causando ainda mais engajamento nas redes sociais e em várias plataformas de streamings. Além disso, a adrenalina dos E-Sports também está em sites de apostas, que conseguem atrair vários jogadores, coachs ou torcedores que entendem do jogo e investem nos resultados.

Player, fã ou investidor, o mercado dos games, e principalmente dos E-Sports, é uma aposta que pode crescer ainda mais com o passar do tempo e com a acessibilidade da tecnologia no mundo.

m.p.a.

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