Pela primeira vez no País, as escolas brasileiras vão disputar uma olimpíada de matemática dentro de uma plataforma de jogos digitais. O torneio é destinado a todos os alunos da educação infantil até o sexto ano, da rede pública e privada, com idades entre 5 e 11 anos. As inscrições estão abertas desde o dia 15 de agosto e a participação é gratuita.
A olimpíada digital de matemática, que acontece de 26 de setembro a 9 de outubro deste ano, é organizada pela empresa israelense Matific, especializada em gamificação para o ensino matemático, que abrirá gratuitamente a sua plataforma de jogos para o torneio. A ferramenta é utilizada atualmente por 260 escolas no Brasil, com cerca de 100 mil alunos da rede pública e privada. No mundo, atende cerca de 2,5 milhões de estudantes, de 40 países.
Serão premiadas as três escolas que obtiverem o maior número de acertos nos jogos propostos, além de professores e alunos com melhor desempenho na plataforma. No total, serão oferecidos R$ 150 mil reais em prêmios e em dinheiro. A expectativa dos organizadores é atingir a adesão de cerca de 1 milhão de alunos no Brasil para o torneio.
Para Dennis Szyller, diretor da Matific Brasil, a proposta da olimpíada é apresentar a matemática de um jeito fascinante e engajador, tirando a ideia de que a disciplina é chata e difícil. “Além de conhecer de perto a mais premiada plataforma de matemática do mundo, os alunos poderão experimentar os jogos e, assim, vivenciar uma nova forma de aprender matemática”, comenta Szyller. “Já os professores terão a oportunidade de saber como usar a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em sala de aula, além de tornar a matemática a disciplina mais esperada do dia”, acrescenta
Para a psicopedagoga Ana Paula Carmagnani, Gerente de Projetos Pedagógicos da Matific Brasil, o atual ensino da matemática no Brasil, baseado em decorar e memorizar, tem levado os alunos a ter desempenhos cada vez piores na disciplina. “Trata-se de um modelo ultrapassado”, ressalta. “Por outro lado tecnologias como a da Matific promovem uma aprendizagem mais profunda, pois, além de engajá-los em situações cotidianas, estimulam a curiosidade, a exploração, o raciocínio lógico e a aprendizagem pela descoberta, em um ambiente lúdico e interativo”, acrescenta.
Jogos educacionais elevam interesse dos alunos pela matemática
Segundo pesquisa recente da Matific com cerca de 520 professores brasileiros, o uso de jogos educacionais para o aprendizado da matemática tira a ideia de que a disciplina é “chata e difícil” e aumenta o envolvimento dos alunos na matéria.
É o que disseram cerca de 90% dos professores consultados pela Matific. De acordo com a sondagem, 64,8% dos entrevistados afirmam que o uso das tecnologias educacionais também reduz a ansiedade dos alunos em relação à matemática.
Outro estudo conduzido pela Universidade de Sidney, na Austrália revelou um aumento de 34% no desempenho do alunos em provas finais após um ano de uso da plataforma Matific. Em Israel, o nível de interesse pela matemática foi 33% maior nos estudantes que usam o sistema de gamificação em comparação com os que não utilizam.
Cresce desempenho em matemática em colégios com plataforma de gamificação
A Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), por exemplo, registrou um aumento de quase 30% no desempenho de seus alunos em matemática no último ano em comparação com o exercício anterior, segundo o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp). Um dos principais motivos foi a implantação do sistema de jogos digitais para o ensino da disciplina durante o ano letivo de 2017.
O desempenho dos alunos do 3º ano na disciplina evoluiu de 57,6% em 2016 para 84,8% em 2017, um resultado bem acima da média estadual, que ficou em 51,3%, de acordo com o Saresp. O índice é aplicado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo por meio de provas de conhecimento, com a finalidade de produzir um diagnóstico da situação da escolaridade básica paulista em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Redação. Os resultados integram o cálculo do Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo (Idesp), que tem a Dumont Vilares como a primeira colocada.
Outro exemplo bem sucedido é da Escola Municipal Professor Lázaro Sagrado, de Colorado (PR). O colégio registrou uma queda de cerca de oito vezes no nível de reprovação de seus alunos em matemática.
O colégio do interior do Paraná registrou, em 2016, um nível de reprovação em matemática da ordem de 30,7%. Já no ano seguinte, com a plataforma de gamificação, a escola viu o índice de reprovação cair para apenas 4% do total de alunos matriculados do 2º ao 5º ano, hoje com 96 estudantes.
Sobre a Matific (https://www.matific.com/bra/
A Matific é uma empresa startup Israelense que desenvolveu um premiado sistema educacional de matemática, projetado por uma equipe de especialistas e professores de matemática, engenheiros de software e desenvolvedores de jogos. A pedagogia é baseada no trabalho do professor Raz Kupferman da Universidade Hebraica (Hebrew University) em Jerusalém, e do professor Shimon Schocken do Centro Interdisciplinar de Herzelia. O sistema Matific é adotado em mais de 40 países, com um milhão de alunos, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia.
(thiago